Remerge、日本でのSSP fluctとの統合を発表

incrementality.png


日本市場での成長を継続するための取り組みをさらに進めるため、Remergeは在庫を拡大する重要なステップとして、fluctとの新たな統合を発表しました。

CARTA HOLDINGS Co.、Ltd.のグループ会社である株式会社fluct(本社:東京都渋谷区、CEO:土井健)は、トップパブリッシャーとの連携によりバナー、ネイティブ、ビデオなどのさまざまな形式で高品質のアプリ内広告枠を提供しています。 この統合により、Remergeはアプリ内広告枠を拡大し、潜在的なユーザーへの露出と収益をよりシームレスかつ効率的に最大化できると同時に、高品質の広告体験価値を提供できるようになります。 最終的に、この統合は、より良いアプリ広告エコシステムの育成に役立つため、関係するすべての関係者に利益をもたらします。
「Remergeは、株式会社fluctとの統合を完了し、日本市場での存在感を高め続けています。」「これは、パフォーマンスの最適化に役立つため、関係する両当事者にとって有益なパートナーシップであると確信しています。」とRemerge ジャパンのセールスディレクターであるRyuji Yamane氏は述べています。

両当事者は、この新しいパートナーシップと、日本の既存および潜在的なクライアント様にもたらすメリットに大きな期待を寄せています。

Remerge企業概要

DSP Remerge(https://Remerge.Io/)は、ヨーロッパ(ベルリンに本社を置く)、米国(ニューヨークとサンフランシスコにオフィスを置く)、および成長を続けるアジア(日本、韓国、中国、シンガポールに拠点)で強力なプレゼンスを持つアプリ内リターゲティングの先駆者です。Remergeは、モバイルアプリのターゲット広告を専門としています。 Remergeは、収益性を高め、ユーザーのリピートを維持する、関連性の高いパーソナライズされたモバイル広告を企業が配信できるようにすることで、ユーザーデータを活用しています。

Remergeは、すべての主要なMMPを介した単純なデータ統合(SDKなし)を提供します。 正確なセグメンテーションとリターゲティングのために、リアルタイムのファーストパーティデータアクセスを使用します。 規模に関しては、200万を超えるQPSを備えた80万以上のアプリからインベントリにアクセスし、クライアント様に最高のメディア購入効率を保証します。 Remergeは、すべてのクライアント様に透過的で検証可能な増分追跡を提供する最初のDSPでもあります。

■ Remerge (https://www.remerge.io/index-jp.html )
CEO: Pan Katsukis
日本担当セールスディレクター: Ryuji Yamane
本社所在地: Oranienburger Str 27 10117 Berlin, Germany
日本支社所在地: 東京都千代田区丸の内1-6-5, 丸の内北口ビル9階 〒100-0005
設立: 2014年

株式会社fluctは、2008年からメディアの収益化に取り組んでいます。運営するSSP「fluct」は、高度なアルゴリズムによるフロアプライス設定と配信比率調整、配信面精査などを行い、17,000以上のメディアやアプリに、最適な広告配信を行っています。現在、プログラマティック広告による音声·動画コンテンツの収益最大化支援を強化しており、動画配信アプリの広告モデルによるマネタイズに特化した「fluct instream video for app」の提供や、Googleが運営するDSP「Display & Video 360」とRTB接続し、SSPとして初めて、音声コンテンツにおいても動画コンテンツにおいても、プログラマティック広告による収益化支援が可能です。また、ブランドセーフティ(※1)やビューアビリティ(※2)、アドベリフィケーション(※3)などについても、より広告主、メディア·アプリ、ユーザーにとって信頼性の高い広告取引が可能になるように取り組んでまいります。


※1)ブランドセーフティ:広告が不適当な掲載場所に表示されることによるブランド毀損を防ぐこと
※2)ビューアビリティ:広告を掲載したインプレッションのうち、実際にユーザーが閲覧できる状態にあったインプレッションの比率
※3)アドベリフィケーション:広告主のブランド価値を保護し、ユーザーが認識できる場所に広告が掲載されるよう配信をコントロールする、広告価値毀損測定の仕組み

株式会社fluct (https://corp.fluct.jp/)
代表取締役CEO:土井 健
取締役COO:望月 貴晃
取締役CTO:鈴木 健太
取締役:宇佐美 進典、松本 昌樹
監査役:野口 誉成
本社所在地:東京都渋谷区道玄坂1-21-1 渋谷ソラスタ15F
支社所在地:沖縄県那覇市久茂地2-2-2 タイムスビル
TEL:TEL:03−4577−1458
設立:2008年6月2日
資本金:5,000万円(準備金含む)
株主構成及び所有比率:株式会社VOYAGE GROUP 100%
事業内容:SSPの企画、開発、運営

2020年にモバイル広告から何を期待するのか - エキスパートに聞く

Mobile-Advertising-in-Asia-2020.png

新年は常に、新たなチャレンジと素晴らしい機会をもたらしてくれます。2019年末が速くも近づき、APACでの12名のモバイルマーケティング専門家が2020年のモバイル業界の展望についてお話しいただきました。予想やトレンドを期待しないでください - 熟練の専門家の現実の見通しのみを提示していただき、何を考えているのか、そしてこの先1年で起こることで目にしたいと思うことをシェアしていただきます。
拡大するAIの応用、実際の価値を提供するためにさらに顧客に接する必要性から、この業界におけるさらなるイノベーションや阻害に至るまで、翌年のアプリマーケッターの世界を形成する正に重要なトピックスを目にすることをご期待いただけます。
モバイル広告に関して言えば、2020年に向けてアジアの専門家が考えていることを聞いてみましょう。

Flerogames.jpg
CHIN DONGBINさん(FLEROGAMES社、UAチーム代表)

2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
UAのソリューションは、益々洗練されたものになってきており、我々は社内のマーケティングマネージャーの能力を向上させる方法について考えています。我々は各アプリとジャンルに対する適切な戦略を達成するために効率的に業績を評価し、意思決定を行う方法に非常に関心があります。
私が気になることは、マーケティングしている商品を考えることなく、すべての問題を解決することができる公式のように、戦略と執行が適用されるトレンドです。この種の方向性があれば、長期的には社内マーケティングマネージャーはもはや必要なくなるという懸念があります。

Jeff, Marketing leader
JEFFさん(中国の主要モバイルゲーミング企業、マーケティングリーダー)

2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
マシーンラーニングが大きなトピックスであり、それで将来、ほとんどのオプティマイザーの仕事がなくなる可能性があります。

Jina Han_WConcept
JINA HANさん(W CONCEPT KOREA、マネージャー)

2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
今では多くの企業がアプリを主要なビジネスエリアとしてとらえているため、アプリはモバイルウェブよりも重要なものになっているようです。2019年に弊社はアプリ内マーケティングへの投資を増やし始めました。2020年に向けては、弊社はアプリマーケティングへさらにシフトしていく準備を行っています。2020年に行おうとしていることは、顧客保持力を高め、再ターゲット化、ターゲット化の高度化、そして優位性のあるコンテンツ作成です。

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
弊社には、アプリの再エンゲージメントを進め、ターゲット化を自動化するソリューションを活用する計画があります。また、パフォーマンスマーケティングとブランド化を融合することを計画しており、各ターゲットに異なるコンテンツの表示を可能にするこの戦略に適したメディアプラットフォームを見つけることにしています。同時に、弊社は同じ理由でクリエイティブコンテンツの多様化を準備を進めています。さらに、営業をサポートする「ショッピング可能な」コンテンツを作るためにSNSやYouTubeに投資を増やすことにしています。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
以前は、モバイルアプリの購入者の大半は20代から30代でした。未だに、40代以上のユーザーもモバイル上での購入を増やしていると聞いており、目にしています。このため、そうしたアプリ環境に向けた動きは心強く感じています。40代のユーザーは弊社の核となるターゲットではありませんが、弊社は適切なメディアパートナーのサポートを受け、こうしたユーザーに適切な商品をターゲットに示していくために対象を広げたいと考えています。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
コンテンツの消費は、YouTubeなどの動画チャンネルで増え続けているため、チャンネルの拡大と活用に対して多くのニーズがあります。2019年の時点では、ユーザーが興味を持つかもしれないトレンドに向けて、誰がより素早くコンテンツを動かすことができるのかを把握することが重要になります。

Jooyoung_Kim.jpg
JOOYOUNG KIMさん(ユーザー獲得マネージャー)

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
現在、私が考えているいくつかのポイントがあります。その中にあるのが、DSPメディアの活用を高めるトピックスです。(FacebookやGoogleへの依存が低く、それでも全体としてより高いパフォーマンスを上げているもの)それに沿って、企業の内部ユーザー情報(DMP)顧客を活用することによりマーケティングの結果を高めるニーズがあります。私は特に、他社がこのことにどのようにアプローチしているかを理解することに関心があります。最後に、2020年の主要重点の1つは、ROASまたはROASの可能性があるユーザーにリーチし、獲得する方法です。 私は、ユーザーとロイヤルユーザーに支払うことを言っているのです。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
私は、マーケティングパフォーマンス分析の効率性向上、特にマーケティングパフォーマンス分析の結果を成長ハッキングの観点からビジネスや開発にリンクさせることを楽しみにしています。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
今日、我々が見ているものとは異なる形の新たな広告詐欺が出てくると予想しています。常に新たな詐欺行為が出てくるようです。

Linus_Antlov_Happyfresh.jpg
LINUS ANTLOVさん(HAPPYFRESH、パフォーマンスマーケティングおよびマーケティング分析責任者)

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
2020年に弊社の注目に値するいくつかのトピックスがあります。FacebookとGoogleの両者は、キャンペーン予算最適化と機械化アプリキャンペーンに向けて動いており、AIとマシーンラーニングが広告主にとって中心となるテーマになっていくと見ています。広告主は、マシーンラーニングプロセスに適応し、それをサポートする方法を学ばなければならなくなります。その結果、どのターゲットが広告に最もよく反応するのかをマシーンラーニングが定義する一方で、強力な広告クリエイティブやコピーライティングが広告においてさらに突出した役割も果たしていくと確信しています。
2020年のもう一つの大きなトピックスは、再ターゲット化です。益々、多くの広告主やブランド企業がモバイルに頼るようになってきており、ユーザーは新たなアプリで過剰に負担を抱えた状態になっています。雑音を排除し、関係を保つために、徐々に増加するROASを推進することを重点的に行う信頼性の高い再ターゲット化パートナーを持つことを信じています。これは、顧客が弊社のアプリのリマインドを受け、それに確実に関わり続けてもらうための重要な取り組みとなります。簡単に言えば、再ターゲット化:御社がやらなければ、競合他社がやります。
従来、マーケティングの役割は、そのブランドが約束することを「売る」ということです。この意味においては、2020年に、ブランドが顧客にこの約束を確実に果たすことがマーケティングの義務となると確信しています。マーケッターが従来の広告の先を見通し、顧客の体験にさらに関わり、ブランドがその約束通りに確実に提供できるよう他の部門を関与させる必要があります。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
我々は、モバイルアプリに売り上げを起因させることができるモバイルおよびデスクトップウェブが出てくることを最もエキサイティングに思っており、そのアプリは我々が理解すべきAppsFlyerで密接に作業を行うものです。これで、ウェブが当社のアプリのコンバージョンに及ぼす影響を完全に把握し、結果として、弊社のモバイルアプリの成長を増強することができるようになります。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
広告の競争と複占を超える拡張性が現在、我々の念頭にある2つのトピックスです。広告コストは、モバイルアプリマーケティングについては複占状態で(FacebookとGoogle) で増加しているため、広告主は、マーケティングROIの黒字確保のため、他の拡張性のあるプログラム可能なパートナーを見つけることが必要となります。我々は、顧客をそのライフサイクルの間に導くことができるようにするため、ユーザー獲得と再ターゲット化の両方を行うことができるパートナーに広告支出を増やしていくことになると確信しています。

Mincheol_Bae_Birdview.jpg
MINCHEOL BAE, SR.さん(BIRDVIEW、マネージャー)

2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
スムーズなユーザーループです。我々は動画資産の利用への関心の高まりに気づいています。将来、議論になる主なポイントは、ブランド化とブランド化に関するクリエイティブについてです。
翌年に向けたトップの重点事項は、動画資産によるパフォーマンスの最大化です。そのため、主要なトピックスはこうした動画資産の品質、リソース、そして効率性となります。

Sally_MktLeader.jpg
SALLYさん(中国のティア1のクロスボーダーEコマースプラットフォーム、再ターゲット化のマーケティングリーダー)

-2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
インターネットの商品購買層の配当の減少と共に、再マーケティングは益々重要になってきています。

Samuel_Nam_Remake.jpg
SAMUEL NAMさん(REMAKE、CEO)

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
我々はクリエイティブの最適化と自動化に全てを賭けています。広告のデザインに最終的に適用されるマシーンラーニングに対して十分成熟したディープフェイクに見られるようなある程度のコンピュータの視覚テクニック、および文の生成モデルです。弊社のチームは、1) CROLOと称される新たなデザイン自動化サービスを構築することによって技術的に、そして2) 完全にデータ駆動型となるデザインチームを再編成することによって組織的に、この波に向けて準備をしています。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
私は、再結合とリメイク間のさらなるコラボレーションを楽しみにしています。「革命を起こして(‘REvolutionize’)」行きましょう。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
2019年は多くが2018年のリプレイのようです。私は2020年にやって来るさらなるイノベーションが出てくることを期待しています。

Devsisters.jpg
SEBIN IMさん(DEVSISTERS CORP、マーケティング担当ディレクター)

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
最近、Fake Adsによって代表されるクリエイティブのトレンドに注意深く注目しています。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
我々はAIとAdTechの組み合わせが開花すると期待しており、それはFacebookのAutomated App Adsを含め、広告主に便利さとパフォーマンスの両方をもたらします。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
我々は、エンドユーザーによるフェイク広告クリエイティブに対する抵抗の高まりを受けた広告の反応レートにおける変化も懸念しています。

Shohei_Ochi_Nano_Universe.jpg
越智将平さん(ナノ・ユニバース株式会社、法人企画本社ウェブ戦略部、ゼネラルマネージャー)

-2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
大規模なポテンシャルを見せてきた日本のモバイルeコマース市場は、成長が減速すると予測されています。さらに正確に言えば、SEMへの投資からのトラフィックに依存していたブランドは限界に直面することになります。
顧客行動に注目すべき特定の現象があります。それはオンライン/デジタルとリアル/オフラインの境界線がほぼなくなっているこということです。さらに正確に言えば、ユーザーはまず、オンラインで商品を見て、実店舗に来て、商品を試着し、検討し、オンライン/デジタルに戻り、購入します。
そうは言っても、我々は、モバイルアプリ内でそうした顧客の行動の流れのすべてを支援し、オリジナリティがあり、ストレスが無いショッピング体験て商品を提供すべきです。言い換えれば、モバイルアプリの利用は、eコマースに限定されませんが、実際のオフラインのリアル店舗の2020年のトレンドになるでしょう。

shuhei_ogita_septeni.jpg
オギタ・シュウヘイさん(SEPTENI AMERICA INC、執行役員)

2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、どのようなことをお考えですか?
翌年は2020年の東京オリンピックであるため、市場や提供されるサービスの両方において変化を目にすると予測しています。日本では、「働き方改革」が政府と民間セクターの両者により推進されています。労働時間の短縮や結果達成へのこの重点策は結果的には、趣味やレジャーに費やす時間を増やすことにつながります。
我々は、2019年に比較した時に、このトレンドが趣味やエンターテインメントセクターにおける支出増につながると予想しています。それに応じて、このセクターには大きな市場の機会があり、マーケティングニーズのスケールは、垂直関係においても拡大していくと確信しています。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
広告とハイテクエリアにおいては、音声広告、OOHの多様化、そしてオンラインおよびオフラインのイベントの統合において広く発展することを楽しみにしています。
一方、広告主は将来、益々多様化する難題に直面することに準備すべきであると思います。
そうは言っても、グローバルな広告代理店として、弊社は市場の変化や多様化に対応し、メディア事業やクリエイティブを超えたニーズを満たす柔軟性のあるサービスを提供すべく、取り組んでいくことにより、リターンを最大化するために広告主を引き続きサポートしていきます。

Weihao_Ang_MyTona.png
WEIHAO ANGさん(MYTONA、リードUAマネージャー)

- どのような分野に賭けて行こうとしているのですか?
2020年に向けては、AI技術と市場の発展が引き続き、業界における最も重要な発展の1つとなっていきます。マーケティングファネル全体を網羅することができるAIツールは、より多くのプレイヤーがその技術を採用し始めると、貴重なツールとなり、自動化が発展し続けます。ソーシャルメディアやコンテンツ共有プラットフォームはおそらくは引き続き、モバイルマーケティングを支配していくでしょう。

- 2020年に最も楽しみにしていることはどのようなことですか?
モバイル空間においてより多くの破壊を目にすることを期待しています。ゲームにおけるイノベーションのペースは近年、減速してきましたが、より革新的なゲーム、コントロールメカニクス、そしてAR/VR空間における継続する発展が業界を大きく向上させていくでしょう。 デバイス製造業者はデバイスとやりとりする様々な方法を展開しており、おそらく、我々は、商品とやりとりする方法として、こうした新たな方法を活用する多くのゲームやサービスが出てくるでしょう。

- 懸念はありますか?2020年のモバイルマーケティングに関して言えば、何が変化していくとみていますか?
モバイル空間での強いプレゼンスとブランド化を通して、さらに大規模なパブリッシャーがモバイル市場を支配し続け、小規模企業が割って入り、さらに目立つことができるチャンスは少なくなると予測しています。テクノロジーのバトル、そしてUAツールとプラットフォームの一貫した製品イノベーションは、我々のような消費者に対して多くのメリットをもたらします。また、我々はモバイルマーケティング空間内での優位性を向上させるために、より信頼性のあるトラフィックソースとテクノロジーが生まれることを望んでいます。


注:回答の一部は長さや明確性のために編集されました。この特集記事のためにお時間を割いていただき、専門知識を提供いただきました全ての専門家の皆様に特別に感謝いたします。

【2019年最新版】日本のゲーム市場の傾向を探る〜東京ゲームショーハイライト〜

tgs.jpg
今年も大盛況のうちに終了した東京ゲームショーは、ゲーム愛好家のみならず、ビジネスブースに参画した企業やサービスプロバイダーにとっても、とてもエキサイティングなものになりました。

幕張メッセコンベンションセンター内11番ホールには、4日間の期間中、2,417のブースに合計655人の出展者が集まり、その注目度の高さが伺えます。

会場では、最新ゲームタイトルの発表など注目されるべきイベントはもちろんですが、 世界中のゲーム関連企業とテクノロジープロバイダー、両方のスペシャリストたちが、ゲーム業界のビジネスやテクノロジーの新しいトレンドと出会い、直接議論を交わす機会を、東京ゲームショーは多く提供してくれました。

Remerge_TGS2019_booth01.jpg

今回、私達REMERGEは、Repro様と共同ブースで出展参加させていただきました。アプリリターゲティングキャンペーンを始めるにあたっての、プロダクトと成功事例の説明を展示する場を設けさせて頂いたほか、アプリマーケティングエキスパートの方々と協力し、日本でゲームリターゲティングを行う場合の問題点などを理解することができました。

段階的に結果を向上させていくリターゲティングの重要性を理解し、その効果を体感できる円熟したゲーム市場が日本にはすでにあります。

また、ゲームメーカーは、ユーザーのエンゲージメントを維持するための新たなマーケティング戦略、そしてその戦略をサポートする、理想的なリターゲティングパートナーとの連携に、ますます投資をする傾向にあります。

そしてゲームマーケティングのスペシャリストたちは、来る5Gの展開やモバイルゲームへの影響、データ詐欺の防止、VR / ARゲームとの幅広い適応など、今後の業界の変化にも対応できる、より良い方法を探しています。

概して2020年は、ゲーム業界のターニングポイントになる可能性があります。 なぜなら今回の東京ゲームショーでハイライトともいえるトピックは、日本での5Gの導入、特にクラウドゲームとeSportsの分野で、業界を変革する上で果たすべき重要な役割に関するものでした。

Remerge_TGS2019_booth02.jpg

イベントに出席したスペシャリスト達は、通信速度の向上により、ユーザーがより多くの種類のゲームをモバイルでプレイできるようになるだけでなく、モバイルゲームを指数関数的に変化させるであろう、という5Gにかける期待を表明しました。

ゲームプレイの遅延がなく、ダウンロードの制約が少ない。5Gはユーザーに新たなゲーム体験を与えるだけではなく、ゲームメーカーにとっても、新しいレベルへゲーム体験を昇華し、より多くのユーザーを引きつける事ができる、絶好の機会にもなりうるのです。

今回の東京ゲームショーでは、このような近い将来への期待を感じることができた他、海外からのゲームプレイヤーの来場が増えたこと、また、日本市場での地位を確立しようとしている、中国のゲームメーカーの参加が目立ったことも、印象的でした。

東京ゲームショーは、ゲームメーカーが日本市場での繋がりを強化し、学ぶためのプラットフォームとして重要な役割を果たし続けています。

来年はどうなるのでしょう?今から開催が待ち遠しいですね!

私たちのアプリリターゲティングテクノロジーが、どのように御社のモバイルゲームのマーケティング戦略を成長させるのか、ご興味がおありですか?お気軽にtokyo@remerge.ioまたは Linkedinからお問い合わせください。

モバイルゲームAPAC:あなたは競争の頂点にいますか?

competition.jpg

モバイルゲームとマーケティングの事実

昨今、モバイルゲーム業界はこれまで以上に強力に成長してきていますが、御社のタイトルは効率よく成長と収益性を維持することができているでしょうか?

モバイルゲームは2019年でも最大のセグメントであり、売上高は685億ドルで世界のゲーム市場の45%を占めています。最近のレポートによると、すべてのモバイルゲームの収益のうち、80%がスマートフォンのみからもたらされると予測されています。さらに、2022年までに、世界のゲーム市場は1,960億ドルに成長すると言われています。

モバイルファーストおよびモバイル専用の新興市場は、2022年までにセクター全体の49%までモバイルゲームの成長を促進すると推定されています。

APAC市場は、まさにその予想に沿っていて、ゲームの収益に関してはかつて最も急成長している地域でしたが、ライセンスの凍結により中国が2018年に減速した結果、ラテンアメリカがこれを上回りました。それにもかかわらず、アジア太平洋地域は今年も722億ドルのゲーム内収益を集めており、世界の収益の約47%を占めています。

モバイルゲームの分野で成長する機会は膨大ですが、企業が直面する大きな課題である強烈な競争を無視することはできません。広告は、アプリマーケティング担当者の武器の常用ツールの1つですが、結果に留意するために効果的に行う必要があります。

今、日本市場では何が起こっているのか

日本は、過去数年間に着実に成長を続けてきたため、この地域で最も刺激的な市場の1つです。

日本は、世界のトップ3のモバイルゲーム市場の1つと推定されており、2019年のゲーム収益は約190億ドルで、独自の特徴があります。

AppAnnie / Dentsuの最近のレポートによると、ローカルで開発されたゲームのパフォーマンスは向上する傾向があり、モバイルゲームの収益の大部分は日本企業にもたらされています。

RPGとカジュアルゲームは今でも国内で非常に人気があり、ゲームのダウンロードの75%以上、ゲームに費やされたすべての時間の75%以上を占めています。ただし、RPGはより効率的に収益化し、収益全体のほぼ70%を占めています。

実際、日本には世界で最も熱心なモバイルゲーマーがいます。日本のモバイルゲーマーは、アジアの他の地域のユーザーと比較して、より長くプレイし(米国のユーザーの約3倍)、多くのお金を費やします(平均で1.5倍以上)。日本の有料ユーザーあたりの平均収益とコンバージョン率もそれぞれ88.1ドルと3.5%と非常に高くなっています。

gameonphone.jpg

競争に勝つためには、何をすべき?

これらの特性により、日本のモバイルゲームは他の国の市場と異なります。日本市場の特性を理解することは、強力な顧客基盤を構築するための鍵です。成功するためには、国際企業はゲームのスタイルとストーリー展開のローカライズに努力を重ねる必要があります。また、ローカルで好まれる傾向がある特定のゲームの仕組みを利用する必要があります。

日本が所属するAPAC地域は、市場の成長により収益機会がもたらされる競争力のある地域です。

ゲーム市場が成熟するにつれて、アプリマーケティング担当者は広告による収益化に向けて一層努力する必要があり、ROIの作成とゲーマーの収益化においてさらに重要な役割を果たします。

モバイルゲームがこれほど多くの収益を生み出すことができる理由の1つは、モバイルゲーマーが非ゲーマーよりも広告を受け入れやすいことです。競争により、モバイルゲーム会社はあらゆる面で革新を余儀なくされ、ゲームの発売直後から長期的な結果を考えています。

ゲームのライフサイクルの初期段階でリターゲティングを展開することは、ユーザーの収益化戦略で基本的な役割を果たします。新しい購入の支払いユーザーに手を差し伸べ、やる気を起こさせるだけでなく、最も重要なのは以前にプレイしたプレーヤーを再エンゲージすることです。また、リターゲティングはゲームのノベルティをユーザーに知らせたいときに、これらのユーザーにリーチすることも可能です。

アプリのマーケティング担当者として、リターゲティングは、さまざまな市場とゲームカテゴリのトップユーザーを特定するために不可欠なものです。

あなたのゲームアプリは日本市場に参入する準備ができていますか? 9月12日と13日に開催される東京ゲームショーの弊社ブースへ是非お越しください。Remergeのリターゲティングがどのように機能するのか、直接ご説明させていただきます。

TokyoGameShow

ご不明点やご質問、導入のご相談がございましたら、tokyo@remerge.ioへお気軽にお問い合わせください。

リターゲティング広告で成功するデザインのコツ5つ

Remerge社には専門デザイナーチームがおり、広告活動の様々な場面でクリエイティブを作成されるお客様を支援しています。こちらのブログ記事では、Remergeのトップデザイナーの1人、ルーカス・セスブーエ(Lucas Sesboüé)が、最良の結果を得るために、リターゲティングバナー・デザインをどのように最適化するかについてポイントを説明します。

成功するリターゲティングバナーを作成する際に注意すべきポイントは多数ありますが、今回5つのポイントについてお話しします。

1.まず初めに:アプリのバナーに関する基本チェックリスト

優秀な広告は、常に以下3つの重要な要素を含んでいます。

アプリのロゴ、コピー(テキスト)、CTA

作成する広告に上記すべてが入っているかどうかチェックしてください! 成功するバナーを作成するための重要な第一歩です。

01-must-have-banners.jpg

2.UAクリエイティブ(顧客獲得用の広告素材)を使い回さない!

さて、あなたのデザインスタジオが、たった今、あなたに洒落たUAバナーを提供しました。«今すぐインストール»ボタンを«アプリを開く»ボタンに置き換えて、広告活動をすぐにでも開始したらどうだろう?

はい、そうしたくなるお気持ちは分かります。

ですが、バナーデザインの中で効果があるものはCTAに関するものだけではありません。使用されるコピーや画像、色によってもデザインの全体コンセプトが変わります。

UA(顧客獲得)コンセプトは、たとえそれが最新のCTAと共に使われたとしても、常にリターゲティング目的にも効果を発揮するわけではありません。

何故か? UAバナーは、インストールしてもらうことを目標として、新規ユーザーの注意を引くようにデザインされているからです。

一方、リターゲティングバナーは、ユーザーの意図に沿ったものである必要があります。ユーザーがあなたのアプリに戻ってくる理由は何でしょう? チュートリアルの完了、それとも購入やレベルを完了するためでしょうか?

当然、 必要なバナーデザインは、一般的なバナーデザインとは違いますよね。ご注意ください!

3.相手に語りかける(広告の個別化)

正しく行えば、アプリのリターゲティングで、ユーザー基盤の非常に細かいセグメンテーションを提供できます。ぜひご活用ください! 対象者タイプごとに個別化されたメッセージを書くようにしてみてください。これにより、バナー効果が飛躍的に向上します。

例:

購入したことがない人に:「2日間限定でプロ・バージョンを50%割引!」

以前購入したことのある人に:「優待セールを1つ試して、次のレベルにステップアップ!」 離れていったユーザーに:「しばらくご利用いただいていませんが、当社の最新機能は既にお試しですか?」

4. C.R.A.Pに則ってデザイン

02CRAP-banners.jpg

デザインの基本的ルールは、もちろんバナーにも当てはまります。よって、ここでは、C.R.A.P(Contrast・Repetition・Alignment・Proximity)ガイドライン(真面目な話なので笑わないでくださいね)と呼ばれることもある 4 つの重要なルールをご紹介します。

バナーをデザインする際に考慮すべき4つのルールは以下のとおりです。

Contrast(コントラスト):対比的な色、形、フォントを使用するなどして、デザイン要素に対比的特性を取り入れます。こうすることで、互いに混同されなくなります。本当に飛び出してくる色を選択し、CTAボタンにコントラストを適用することもできます。

Repetition(繰り返し):コントラストが要素を際立たる一方、繰り返しは要素のバランスをとり、バナー全体を構築します。 同レベルの要素は、一貫した方法で表示するようにします。 例:バナーに商品を2つ表示する場合、各商品タイトルは、同じフォント/色/サイズにする必要があります。

Alignment(整列):バナーの要素をランダムに配置したり、任意に配置したりしないでください。要素を適切に配置すると、読みやすくなり、デザインの一貫性が高まります。

Proximity(近似): 関連する情報同士をグルーピングし、グループ間にスペースを空けます。デザインを雑然とさせないために、余白は重要です。

5. プロモーションを活用:皆、得することが好き!

割引や無料アイテム、プランの期間限定アップグレードといった、ユーザーがあなたのアプリに戻ってくるように誘導できる何らかのプロモーションを行う余裕がある場合は、ぜひ実行してください!

このようなプロモーションは、ユーザーがアプリの使用を再開しようと決める後押しとして本当に効果があります。